Mostrando postagens com marcador C-SCRIPT (WDL). Mostrar todas as postagens
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21 de março de 2012

ATTACH OBJECTS (A5)

Código para versão A5 e A6 do 3DGS.

entity* temp_ent_1;

FUNCTION attach_object(ent, vertex1, vertex2){

temp_ent_1 = ent; //MODELO
vec_for_vertex(my.x, temp_ent_1, vertex1);
vec_for_vertex(temp.x, temp_ent_1, vertex2);
vec_sub(temp.x, my.x);
vec_to_angle(my.pan, temp.x);
return;
}

//////////////////////////////////////

ACTION test {

while(1){
attach_object(player, 3, 7); // prende o objeto ao PLAYER
wait(1); }

}

16 de abril de 2011

WDL GOLD

Um pequeno programa de banco de dados de WDLS (C-scripts) .Os códigos funcionam geralmente para o A4, A5 e A6 do 3DGS.                                         


                                                                                                                                                                  
Clique [AQUI] para baixar o programa .












18 de dezembro de 2010

"ACTION" SCRIPT TOOL

Um programinha básicopra quem quer criar suas "ACTION" sem muito esforço.
Clique [AQUI] para baixar o programa .

SCREEN DO PROGRAMA

15 de dezembro de 2010

Basic AI Tutorial

 Um tutorial, Writing Artificial Intelligence In WDL Basic AI
By Brandon R. Batie

para versão A4 e A5 (somente em inglês).

Clique [AQUI] para baixar o tutorial AI 3DGS .

3DGS Manual A5 5.05

Disponibilizo mais um manual, da versão A5 totalmente em português.

Clique [AQUI] para baixar o manual 3DGS A5 5.05.

6 de maio de 2010

Criando Neblina - Fog

Para criar uma neblina no ambiente deve-se  primeiramente escolher a cor da sua neblina. Para isso vá em FILE/MAP PROPERTIES/FOG e dentro dessa aba encontrará FOG1,FOG2,FOG3,FOG4 , ou seja, é possivel criar 4 tipos de neblina no nível. ( Dependendo do seu nivel pode existir uma neblina de serração, de fundo do mar, de ambientes escuros e outros.)

Após escolhido a cor, compile seu LEVEL e caso a variavel não esteja habilitada verá que não aparecerá nenhuma neblina no ambiente.

Para habilitarmos, dentro do MAIN insira esses códigos:

// use the new 3rd person camera
    move_view_cap = 1;

// un-freeze the game
    freeze_mode = 0;

//    client_move();    // for a possible multiplayer game
// call further functions here...

fog_color = 1; //habilita a cor 1 do FOG1 no WED
camera.fog_start = 800; //Distancia da neblina
camera.fog_end = 1000; //maxima distancia da neblina esse valor deve ser maior que o da distância
}

E pronto, o ambiente estará com neblina.



OBS: algumas placas gráficas nao conseguem reconhecer o comando "camera.fog_start" e "camera.fog_end" então deve-se troca-los por CAMERA.FOG = 30; //ou outro valor pra maior ou menor para o volume da neblina.

26 de abril de 2010

3DGS manual em PT-BR

Pra quem tem dificuldades ou até mesmo sem paciência pra ler o manual em inglês do 3DGS, disponibilizo aqui o manual da versão A6 totalmente em português.
Tradutor : André Kishimoto

Clique [AQUI] para baixar o manual 3DGS.


Maiores informações acesse seu site: http://www.tupinihon.com/

21 de abril de 2010

Céu e Nuvens

Para fazer o céu SKY-BLOCK via C-SCRIP (WDL) devemos seguir alguns passos primeiro:


Ao redor de seu LEVEL faça um grande bloco oco (hollow-block) , a seguir escolha uma textura  abra a caixa de SETTINGS e mude apenas para NONE e dê OK.

Aplique a TEXTURA no bloco oco, abra as propriedades e marque SURFACES como SKY e BLOCKS para PASSABLE.




Feito isso compile o seu LEVEL e irá notar que  bloco não está visivel na tela. O fundo(background) foi ajustado dessa seguinte maneira pra ser visualizado branco:


Dentro do MAIN 

sky_color.red = 255;
sky_color.green = 255;
sky_color.blue = 255;

o fundo irá aparecer assim.







Agora, abra o SCRIPT EDITOR ou outro programa da sua preferência e antes do MAIN insira esse código para criar um céu.

 sky ceu_1 {
    type = <ceu.bmp>; //textura do seu céu
    speed_u = 0; //ele não irá se mover
    speed_v = 0; //ele não irá se mover
    scale_x = 1;
//tamanho
    scale_y = 1; //tamanho
    flags = dome,visible; //céu domo e fica visivel
    layer = 1; //na camada 1
}








A textura do céu não precisa ter um tamanho grande pois ela servirá apenas como um fundo de 1 cor somente. Pode-se fazer com o tamanhode 128x128 ou no máximo 256x256 para economizar em memória de video.
Foi usado essa textura "ceu.bmp" para esse tutorial.



 
 
 



 Depois de inserido o código, salve o script e teste pra ver o azul do céu foi adicionado lá.
Nota-se que o azul está no fundo e infinitamente.

Agora falta colocar algumas nuvens para deixar o céu mais realista e com melhor aparência.
Para isso deve ter uma TEXTURA em TILE para gerar as nuvens que ficará em seguência no céu.









A textura da nuvem pode ser num tamanho maior para ficar com maior detalhes. Essa textura de nuvens foi feita em TGA para eleminar o fundo azul e conservar apenas as nuvens brancas com 512x512 de tamanho.













Com a textura pronta da nunvem , volte ao programa da sua preferência ou o Script Editor e embaixo daonde inseriu o código adicione o seguinte código para criarmos as nuvens sob o céu.

sky nuvens {
    type = <nuven.bmp>;;
    scale_x = 1;    //tamanho das nuvens
    scale_y = 1;   //tamanho das nuvens
    speed_u = 5;  //para fazer com que as nuvens se mexam.
    speed_v = 5;  //para fazer com que as nuvens se mexam.
    flags = dome,visible; //tipo domo e fica visivel na tela
    layer = 2; //fica abaixo do céu
}


Salve e teste para ver como ficaram as nuvens estão no céu. Caso queira complementar  com ALPHA, TRANSPARENT, AMBIENT e etc. adicione um FUNCTION e chame no MAIN.

 Ex:
FUNCTION nuvem_mod() {
    nuvens.transparent = on;
    nuvens.alpha = 50;
}

Depois chame dentro do MAIN:

E pronto. 
O  LEVEL tem céu com nuvens percorrendo todo o cenário.





Caso queria as TEXTURAS desse tutorial clique [AQUI], são FREE para uso pessoal e comercial.

Dúvidas,criticas, perguntas e sugestões,mudanças,  escreva-nos.