Código para versão A5 e A6 do 3DGS.
entity* temp_ent_1;
FUNCTION attach_object(ent, vertex1, vertex2){
temp_ent_1 = ent; //MODELO
vec_for_vertex(my.x, temp_ent_1, vertex1);
vec_for_vertex(temp.x, temp_ent_1, vertex2);
vec_sub(temp.x, my.x);
vec_to_angle(my.pan, temp.x);
return;
}
//////////////////////////////////////
ACTION test {
while(1){
attach_object(player, 3, 7); // prende o objeto ao PLAYER
wait(1); }
}
Mostrando postagens com marcador C-SCRIPT (WDL). Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador C-SCRIPT (WDL). Mostrar todas as postagens
21 de março de 2012
ATTACH OBJECTS (A5)
16 de abril de 2011
18 de dezembro de 2010
"ACTION" SCRIPT TOOL
Um programinha básicopra quem quer criar suas "ACTION" sem muito esforço.
Clique [AQUI] para baixar o programa .
SCREEN DO PROGRAMA
Clique [AQUI] para baixar o programa .
SCREEN DO PROGRAMA
15 de dezembro de 2010
Basic AI Tutorial
Um tutorial, Writing Artificial Intelligence In WDL Basic AI
By Brandon R. Batie
para versão A4 e A5 (somente em inglês).
Clique [AQUI] para baixar o tutorial AI 3DGS .
By Brandon R. Batie
para versão A4 e A5 (somente em inglês).
Clique [AQUI] para baixar o tutorial AI 3DGS .
3DGS Manual A5 5.05
Disponibilizo mais um manual, da versão A5 totalmente em português.
Clique [AQUI] para baixar o manual 3DGS A5 5.05.
Clique [AQUI] para baixar o manual 3DGS A5 5.05.
6 de maio de 2010
Criando Neblina - Fog
Para criar uma neblina no ambiente deve-se primeiramente escolher a cor da sua neblina. Para isso vá em FILE/MAP PROPERTIES/FOG e dentro dessa aba encontrará FOG1,FOG2,FOG3,FOG4 , ou seja, é possivel criar 4 tipos de neblina no nível. ( Dependendo do seu nivel pode existir uma neblina de serração, de fundo do mar, de ambientes escuros e outros.)
Após escolhido a cor, compile seu LEVEL e caso a variavel não esteja habilitada verá que não aparecerá nenhuma neblina no ambiente.
Para habilitarmos, dentro do MAIN insira esses códigos:
// use the new 3rd person camera
move_view_cap = 1;
// un-freeze the game
freeze_mode = 0;
// client_move(); // for a possible multiplayer game
// call further functions here...
fog_color = 1; //habilita a cor 1 do FOG1 no WED
camera.fog_start = 800; //Distancia da neblina
camera.fog_end = 1000; //maxima distancia da neblina esse valor deve ser maior que o da distância
}
E pronto, o ambiente estará com neblina.
OBS: algumas placas gráficas nao conseguem reconhecer o comando "camera.fog_start" e "camera.fog_end" então deve-se troca-los por CAMERA.FOG = 30; //ou outro valor pra maior ou menor para o volume da neblina.
Após escolhido a cor, compile seu LEVEL e caso a variavel não esteja habilitada verá que não aparecerá nenhuma neblina no ambiente.
Para habilitarmos, dentro do MAIN insira esses códigos:
// use the new 3rd person camera
move_view_cap = 1;
// un-freeze the game
freeze_mode = 0;
// client_move(); // for a possible multiplayer game
// call further functions here...
fog_color = 1; //habilita a cor 1 do FOG1 no WED
camera.fog_start = 800; //Distancia da neblina
camera.fog_end = 1000; //maxima distancia da neblina esse valor deve ser maior que o da distância
}
E pronto, o ambiente estará com neblina.
OBS: algumas placas gráficas nao conseguem reconhecer o comando "camera.fog_start" e "camera.fog_end" então deve-se troca-los por CAMERA.FOG = 30; //ou outro valor pra maior ou menor para o volume da neblina.
26 de abril de 2010
3DGS manual em PT-BR
Pra quem tem dificuldades ou até mesmo sem paciência pra ler o manual em inglês do 3DGS, disponibilizo aqui o manual da versão A6 totalmente em português.
Tradutor : André Kishimoto
Clique [AQUI] para baixar o manual 3DGS.
Maiores informações acesse seu site: http://www.tupinihon.com/
Tradutor : André Kishimoto
Clique [AQUI] para baixar o manual 3DGS.
Maiores informações acesse seu site: http://www.tupinihon.com/
21 de abril de 2010
Céu e Nuvens
Para fazer o céu SKY-BLOCK via C-SCRIP (WDL) devemos seguir alguns passos primeiro:
Ao redor de seu LEVEL faça um grande bloco oco (hollow-block) , a seguir escolha uma textura abra a caixa de SETTINGS e mude apenas para NONE e dê OK.
Aplique a TEXTURA no bloco oco, abra as propriedades e marque SURFACES como SKY e BLOCKS para PASSABLE.
Feito isso compile o seu LEVEL e irá notar que bloco não está visivel na tela. O fundo(background) foi ajustado dessa seguinte maneira pra ser visualizado branco:
Dentro do MAIN
sky_color.red = 255;
sky_color.green = 255;
sky_color.blue = 255;
o fundo irá aparecer assim.
Agora, abra o SCRIPT EDITOR ou outro programa da sua preferência e antes do MAIN insira esse código para criar um céu.
sky ceu_1 {
type =<ceu.bmp>; //textura do seu céu
speed_u = 0; //ele não irá se mover
speed_v = 0; //ele não irá se mover
scale_x = 1; //tamanho
scale_y = 1; //tamanho
flags = dome,visible; //céu domo e fica visivel
layer = 1; //na camada 1
}
A textura do céu não precisa ter um tamanho grande pois ela servirá apenas como um fundo de 1 cor somente. Pode-se fazer com o tamanhode 128x128 ou no máximo 256x256 para economizar em memória de video.
Foi usado essa textura "ceu.bmp" para esse tutorial.
Depois de inserido o código, salve o script e teste pra ver o azul do céu foi adicionado lá.
Nota-se que o azul está no fundo e infinitamente.
Agora falta colocar algumas nuvens para deixar o céu mais realista e com melhor aparência.
Para isso deve ter uma TEXTURA em TILE para gerar as nuvens que ficará em seguência no céu.
A textura da nuvem pode ser num tamanho maior para ficar com maior detalhes. Essa textura de nuvens foi feita em TGA para eleminar o fundo azul e conservar apenas as nuvens brancas com 512x512 de tamanho.
sky nuvens {
type = <nuven.bmp>;;
scale_x = 1; //tamanho das nuvens
scale_y = 1; //tamanho das nuvens
speed_u = 5; //para fazer com que as nuvens se mexam.
speed_v = 5; //para fazer com que as nuvens se mexam.
flags = dome,visible; //tipo domo e fica visivel na tela
layer = 2; //fica abaixo do céu
}
Ex:
nuvens.transparent = on;
nuvens.alpha = 50;
}
Depois chame dentro do MAIN:

Ao redor de seu LEVEL faça um grande bloco oco (hollow-block) , a seguir escolha uma textura abra a caixa de SETTINGS e mude apenas para NONE e dê OK.
Aplique a TEXTURA no bloco oco, abra as propriedades e marque SURFACES como SKY e BLOCKS para PASSABLE.
Feito isso compile o seu LEVEL e irá notar que bloco não está visivel na tela. O fundo(background) foi ajustado dessa seguinte maneira pra ser visualizado branco:
Dentro do MAIN
sky_color.red = 255;
sky_color.green = 255;
sky_color.blue = 255;
o fundo irá aparecer assim.
Agora, abra o SCRIPT EDITOR ou outro programa da sua preferência e antes do MAIN insira esse código para criar um céu.
sky ceu_1 {
type =
speed_u = 0; //ele não irá se mover
speed_v = 0; //ele não irá se mover
scale_x = 1;
scale_y = 1; //tamanho
layer = 1; //na camada 1
}
A textura do céu não precisa ter um tamanho grande pois ela servirá apenas como um fundo de 1 cor somente. Pode-se fazer com o tamanhode 128x128 ou no máximo 256x256 para economizar em memória de video.
Foi usado essa textura "ceu.bmp" para esse tutorial.
Depois de inserido o código, salve o script e teste pra ver o azul do céu foi adicionado lá.
Nota-se que o azul está no fundo e infinitamente.
Agora falta colocar algumas nuvens para deixar o céu mais realista e com melhor aparência.
Para isso deve ter uma TEXTURA em TILE para gerar as nuvens que ficará em seguência no céu.
A textura da nuvem pode ser num tamanho maior para ficar com maior detalhes. Essa textura de nuvens foi feita em TGA para eleminar o fundo azul e conservar apenas as nuvens brancas com 512x512 de tamanho.
Com a textura pronta da nunvem , volte ao programa da sua preferência ou o Script Editor e embaixo daonde inseriu o código adicione o seguinte código para criarmos as nuvens sob o céu.
sky nuvens {
type = <nuven.bmp>;
scale_x = 1; //tamanho das nuvens
scale_y = 1; //tamanho das nuvens
speed_u = 5; //para fazer com que as nuvens se mexam.
speed_v = 5; //para fazer com que as nuvens se mexam.
flags = dome,visible; //tipo domo e fica visivel na tela
layer = 2; //fica abaixo do céu
}
Salve e teste para ver como ficaram as nuvens estão no céu. Caso queira complementar com ALPHA, TRANSPARENT, AMBIENT e etc. adicione um FUNCTION e chame no MAIN.
nuvens.transparent = on;
nuvens.alpha = 50;
}
Depois chame dentro do MAIN:
E pronto.
O LEVEL tem céu com nuvens percorrendo todo o cenário.

Caso queria as TEXTURAS desse tutorial clique [AQUI], são FREE para uso pessoal e comercial.
Dúvidas,criticas, perguntas e sugestões,mudanças, escreva-nos.
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